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Games, Videogames

Os videogames e a política de DLCs

DLC-capa

Uma das grandes novidades do advento da conectividade online aos consoles foi a possibilidade da ampliação de conteúdo dos jogos lançados. Grandes jogos passaram a ter a possibilidade de ampliar suas vidas úteis com o implemento de mais fases para a campanha do jogo ou mais mapas para serem palco de partidas do modo multiplayer. Bom negócio para a empresa, que poderia lucrar mais em cima da mesma programação de jogo já realizada, e para o jogador, que teria a oportunidade de aproveitar mais o seu jogo de videogame favorito. O sucesso foi imediato, e os “DLCs” (downloadable contents, os conteúdos para download) passaram a fazer parte do vocabulário dos gamers mundo afora. Com o sucesso, veio o dinheiro; com o dinheiro, os aproveitadores. O DLC, criado para ser uma adição importante e desejável é hoje sinônimo de problemas.

O DLC veio e agregou muito a alguns jogos de videogame. Expansões como as vistas em Halo 2 (um dos precursores nos videogames), Grand Thef Auto IV e Gears of War 2 chocaram e agradaram o mundo dos videogames. Foram conteúdos robustos, de qualidade e que agregaram muito ao produto final. A comparação de custo X benefício foi positiva. Logo depois vieram os jogos de música. Rock Band e Guitar Hero apresentavam bibliotecas de músicas digitais quase infinitas, com lançamentos freqüentes: um jogo só já possibilitava um vasto conteúdo para ser apreciado. Era o sucesso da política dos downloadable contents.

Inicialmente projetados para possibilitarem a ampliação do conteúdo de jogos, os DLCs têm se mostrado distantes do significado inicial para o qual foram projetados. Games são lançados com partes aparentemente cortadas da versão final para serem vendidos posteriormente como conteúdo para download – em 2009, Resident Evil 5 chegou ao cúmulo de chegar às lojas com conteúdo bloqueado no disco para ser vendido como adicional como uma chave de acesso. Foi a completa subversão da concepção original do DLC. Depois, vieram os “Passes de Temporada”, os famosos Season Pass, em que o jogador compra com algum desconto o direito de baixar todos futuros conteúdos adicionais que seriam lançados. Ou seja: no lugar de ser uma possibilidade de produção para abrilhantar um já excelente produto lançado, o DLC se tornou uma obrigatoriedade já prevista desde o início – e se já era prevista, por que não foi lançada dentro do jogo?

O caminho desde então seguiu tortuoso. Jogos com lançamento anual, como Assassins Creed e Call of Duty inundam o mercado com conteúdos para download caros e, muitas vezes, desnecessários. Qual a necessidade de uma franquia lançada anualmente ter DLCs? E, se há a necessidade, por que lançar jogos da mesma série anualmente? Não seria mais lógico abastecer o mesmo game e partir para uma produção aprimorada de uma seqüência no futuro? A lógica do mercado é outra. Não há preocupação com desgaste do nome da franquia ou com respeito ao bolso dos fãs – o único objetivo é o lucro instantâneo e desenfreado.

Nos próximos dias o mercado de videogames recebe um dos maiores lançamentos do ano. Star Wars: Battlefront, produzido pela Eletronic Arts promete colocar o jogador nos campos de batalha do mundo criado por George Lucas em uma imersão jamais vista. Jogamos e analisamos aqui. O jogo é 100% online, não havendo modo campanha para um jogador. O preço da brincadeira já assusta logo de início: 0 valor sugerido ao mercado é de 300 reais. Há ainda outra opção: pode-se comprar a versão com o Passe de Temporada incluso por 470 reais – comprado separadamente, o Season Pass custa 200 reais. Beira o inacreditável o valor cobrados por um mero conteúdo adicional de um jogo que já custa absurdamente caro.

Casos como o de Halo 5: Guardians são exceções. O jogo terá todos DLCs lançados de maneira gratuita para expandir seu modo multiplayer.

Os DLCs vieram ao mercado para ficar. Quase todos os jogos lançados tem conteúdo extra adicionado no decorrer da sua vida. É um caminho natural e pode ser extremamente benéfico, como já foi outrora. Usar de estratégias baixas para arrancar mais dinheiro dos jogadores não é ético e é criticável. Aos jogadores, cabe avaliar bem e fazer suas compras com inteligência. As leis de mercado são implacáveis: sem compradores, não terá a oferta do produto. A decisão está nas mãos e no controle de cada um.

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